Prototyping: Ideen greifbar und testbar machen

Prototyping: Ideen greifbar und testbar machen

Warum ein Prototyp mehr wert ist als ein fertiges Konzept

Der Begriff Prototyping kommt aus dem Englischen und meint das Bauen von einfachen, schnell gebauten “Modellen” einer Idee. Ein Konzeptpapier lässt sich gut lesen, aber schlecht ausprobieren. Ein Prototyp dagegen können Nutzende anfassen, anklicken oder durchspielen. Genau dadurch entstehen ehrliche Reaktionen, die euch ein Text allein oder die mündliche Erklärung eurer Idee nie liefern.

Der zweite Vorteil: Ein Prototyp kostet wenig Zeit und wenig Geld. Wenn sich eine Idee als Fehlschlag herausstellt, ist das kein Problem, solange ihr das früh merkt und nicht erst nach der vollständigen Umsetzung. Deshalb gilt beim Prototyping eine einfache Regel: so grob und schnell wie möglich bauen, so lange wie nötig testen, dann verbessern.

Dauer: Von wenigen Minuten für einen Papierprototyp bis zu einem Tag für einen ausgearbeiteten Klick-Prototyp · Beteiligte: Das Vorhaben-Team, zum Testen zusätzlich 3 bis 5 Nutzende · Material: Je nach Form Papier, Stifte, Schere und Klebeband oder ein digitales Werkzeug für Klick-Prototypen

Auch allein anwendbar

Einen Prototyp bauen könnt ihr auch allein: Ein Papierprototyp oder ein einfacher Klick-Prototyp lässt sich gut im Alleingang umsetzen. Zum Testen braucht ihr aber echte Rückmeldung von außen. Bittet dafür mindestens zwei bis drei Menschen aus eurem Umfeld, die eure Idee noch nicht kennen, euren Prototyp auszuprobieren und dabei laut zu sagen, was sie denken und tun.

Wann sich die Methode lohnt

Prototyping spielt seine Stärke aus, wenn

  • ihr eine Idee aus dem Value Proposition Canvas oder einer anderen Vorarbeit habt und wissen wollt, ob sie in der Praxis funktioniert,
  • ihr aus der Methode Riskanteste Annahme zuerst eine Annahme zur Nutzbarkeit oder Gestaltung prüfen wollt,
  • ihr euch im Team nicht einig seid, wie eine Lösung im Detail aussehen soll,
  • ihr eine Rückmeldung von Nutzenden braucht, bevor ihr Geld oder Arbeitszeit in die technische Umsetzung steckt.

Der Detailgrad macht den Unterschied

Ein Prototyp muss nicht fertig aussehen. Im Gegenteil: Ein grober, unfertiger Prototyp lädt Nutzende eher dazu ein, ehrliche Kritik zu äußern, als eine ausgereifte Version, die schon viel Arbeit vermuten lässt. Am Anfang eines Vorhabens reicht deshalb meist ein grober Entwurf, etwa eine Skizze auf Papier. Erst wenn ihr eine Grundidee mehrfach bestätigt habt, lohnt es sich, einen Prototyp mit mehr Details zu bauen.

Wählt den Detailgrad also passend zur Frage, die ihr klären wollt. Geht es um die grobe Idee, reicht eine Skizze. Geht es um die genaue Gestaltung eines Formulars oder einer Anwendung, braucht ihr einen Prototyp, der näher am späteren Ergebnis liegt.

Verschiedene Formen von Prototypen

  • Der Papierprototyp: Ihr zeichnet Bildschirme, Formulare oder Abläufe von Hand auf Papier. Nutzende zeigen mit dem Finger auf das, was sie anklicken würden, und ihr wechselt manuell das nächste Blatt. Diese Form eignet sich besonders für den Anfang, weil sie in Minuten entsteht und sich leicht wieder verwerfen lässt.
  • Der Klick-Prototyp, auch Clickdummy genannt: Das ist ein digitaler Prototyp, der wie eine fertige Internetseite, App oder ein Formular aussieht, aber im Hintergrund keine echte Funktion hat. Ihr baut ihn mit einem digitalen Design-Werkzeug, und Nutzende können sich durch die einzelnen Ansichten klicken, so wie durch die echte Anwendung. Mehr dazu im nächsten Abschnitt.
  • Das Pappmodell: Für Angebote mit einem räumlichen oder physischen Teil, etwa einen Infostand oder ein Beratungsangebot vor Ort, baut ihr ein einfaches Modell aus Pappe oder anderen Alltagsmaterialien.
  • Das Rollenspiel: Für Dienstleistungen und Beratungsangebote spielt ihr den Ablauf einfach durch. Eine Person übernimmt die Rolle der Nutzenden, eine andere die Rolle der Beratung. So entdeckt ihr Lücken im Ablauf, bevor ihr ein einziges Formular gestaltet habt.
  • Die Wizard-of-Oz-Methode: Für digitale Angebote, die auf Automatisierung setzen, etwa einen digitalen Assistenten, simuliert ihr die Technik zunächst durch einen Menschen im Hintergrund. Die ausführliche Anleitung dazu findet ihr in der Methode Der Mensch hinter dem Vorhang.

So geht ihr vor

1. Die Testfrage festlegen

Legt fest, was ihr mit dem Prototyp herausfinden wollt. Nicht „Gefällt den Menschen unsere Idee?”, sondern konkret: „Verstehen Nutzende, welchen Schritt sie als Nächstes machen müssen?” oder „Finden Nutzende die richtige Information in unserem Formular?”

2. Die passende Form wählen

Wählt die Prototyp-Form, die zu eurer Testfrage und zu eurer Zeit passt. Für eine erste grobe Idee reicht Papier. Für die genaue Gestaltung einer digitalen Anwendung braucht ihr eher einen Klick-Prototyp.

3. Den Prototyp schnell bauen

Baut nur so viel, wie ihr für den Test wirklich braucht. Ein einziger Bildschirm oder ein einziger Formularschritt reicht oft aus, um eine Frage zu klären.

4. Mit echten Nutzenden testen

Gebt euren Testpersonen eine Aufgabe, keine Erklärung. Sagt zum Beispiel: „Finde heraus, wie du den Förderantrag stellen kannst”, statt vorher zu erklären, wie der Prototyp funktioniert. Bittet die Testperson, alle Gedanken beim Ausprobieren laut auszusprechen.

5. Rückmeldungen auswerten und weiterbauen

Haltet fest, wo Nutzende gestockt haben oder etwas anderes erwartet hätten. Baut daraus eine überarbeitete Version, wenn nötig mit mehr Details als vorher.

Der Klick-Prototyp im Detail

Ein Klick-Prototyp, auf Englisch auch Clickdummy genannt, zeigt einzelne Ansichten einer digitalen Anwendung und verknüpft sie miteinander. Klickt eine Testperson auf einen Schriftzug oder eine Fläche, springt der Prototyp zur nächsten passenden Ansicht, genau wie bei der echten Anwendung. Programmiert ist dahinter aber nichts. Das macht den Klick-Prototyp so wertvoll: Ihr könnt damit prüfen, ob Menschen sich in einem geplanten Formular oder einer geplanten Anwendung zurechtfinden, ohne vorher eine Zeile Code zu schreiben.

Für den Einstieg reicht oft schon ein digitales Design-Werkzeug, wie Canva, Penpot oder auch PowerPoint, mit dem sich einzelne Ansichten zeichnen und über klickbare Flächen verbinden lassen. Wichtig ist dabei weniger das gewählte Werkzeug als die Frage, die ihr damit klären wollt.

Tipps aus der Praxis

  • Erst grob, dann fein. Steckt eure Zeit zuerst in eine grobe Version. Details lohnen sich erst, wenn die Grundidee sich bewährt hat.
  • Nur einen Ausschnitt bauen. Ihr müsst nicht die ganze Anwendung nachbauen. Oft reicht der eine Schritt, den ihr testen wollt.
  • Aufgaben statt Erklärungen geben. Wenn ihr den Prototyp vorher erklärt, testet ihr eure Erklärung und nicht den Prototyp.
  • Schweigen aushalten. Lasst Testpersonen Zeit, selbst herauszufinden, was zu tun ist. Springt nicht ein, sobald es einen Moment stockt.
  • Mehrere Testpersonen einplanen. Eine einzelne Reaktion sagt wenig aus. Drei bis fünf Testpersonen zeigen meist schon ein klares Muster.

Typische Stolpersteine

  • Zu viel Liebe zum Detail am Anfang. Ein aufwendig gestalteter Prototyp verführt dazu, an der Gestaltung festzuhalten, statt die Idee dahinter infrage zu stellen.
  • Den Prototyp vorher lange erklären. Damit testet ihr die eigene Erklärung, nicht das eigentliche Angebot.
  • Testpersonen aus dem eigenen Team. Kolleg*innen kennen den Hintergrund zu gut und finden sich deshalb leichter zurecht als spätere Nutzende.
  • Nach dem ersten Test aufhören. Prototyping ist ein wiederholter Schritt. Nach jedem Test verbessert ihr den Prototyp und testet erneut, bis die wichtigsten Fragen geklärt sind.

Verwandte Methoden

Prototyping lässt sich gut mit anderen Methoden aus dem Methodenkoffer verbinden. Mit der Methode Riskanteste Annahme zuerst findet ihr heraus, welche Annahme ihr überhaupt mit einem Prototyp prüfen solltet. Geht es um ein Angebot, das auf Automatisierung setzt, hilft euch Der Mensch hinter dem Vorhang dabei, die Technik zunächst durch einen Menschen zu ersetzen.

Woher die Methode kommt

Das Bauen von Modellen, bevor eine Idee fertig umgesetzt wird, ist eine alte Praxis aus dem Ingenieurwesen und der Produktgestaltung. Für die grobe, schnelle Form auf Papier prägte Marc Rettig 1994 in seinem viel gelesenen Aufsatz „Prototyping for Tiny Fingers” den Ansatz, mit einfachsten Mitteln früh und günstig zu testen. Bekannt gemacht hat Prototyping als festen Bestandteil eines Vorgehens vor allem die Gestaltungsagentur IDEO und die d.school der Universität Stanford, die es zu einer eigenen Phase im Design Thinking machten. Der Leitgedanke dahinter lässt sich einfach zusammenfassen: Lieber früh und günstig scheitern, als spät und teuer.

KI-Hinweis: Dieser Text ist mit Unterstützung von KI entstanden.